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视频游戏行业在过去十年得到了爆炸性增长,并且现在是家庭娱乐的主要提供者。自从NES(Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统)于1985年发布了北美版本以来,根据市场研究公司NDP Group的调查研究,游戏行业的收入得到了显著增长,其中2009年在美国的总收入中差不多达到了200亿美元。世界上其他地方的销售额与美国的销售额大体相当,因此,2009年游戏行业在全世界赚了大约400亿美元。甚至在经济衰退时期,游戏行业仍然保持着良好的财务状况。
游戏变得如此流行的原因有许多种,其中一个原因是:在许多不同的平台上都提供了它们,包括计算机、游戏控制台、手机、iPad和各种手持设备,特别是Sony PSP(PlayStation Portable)和Nintendo DS。多年来,随着平台技术的不断改进,游戏也变得更先进,可以利用它们几乎逼真的图形和3D音效来创建使玩家沉迷于其中的世界,这些效果使玩家感觉到他们确实来到了战场上,或者正在与一大群僵尸较量。当然,游戏不是电影。它们之间的主要区别是:游戏允许玩家积极地参与游戏世界里的事件,而不是消极地袖手旁观事情的发生。游戏世界里的这种亲自参与的体验把游戏与传统的艺术和娱乐形式区分开,在游戏世界里,其中的实体似乎是独立行动的。游戏玩家将不会简单地观看英雄人物从一大群敌人当中穿过并且到达邪恶的反面角色的藏身地,而是可以选择武器、施展魔法或者使用非常高级的技术,甚至指挥军队向反面角色发起攻击。当然,就像在其他的艺术和娱乐形式中一样,人们不得不创建环境和居住在游戏世界里的人物,把说辞强加给角色,以及定义事物将如何运转。艺术团队创建世界和实体。编程团队创建游戏引擎,用于协调使游戏出现在屏幕上以及处理世界物理学和敌方人工智能所涉及的所有过程。设计团队不仅要为游戏创建脚本,而且更重要的是,他们还有一项任务,即给游戏世界里的物体赋值,使得它们按照期望的方式交互。在询问年轻人他们认为游戏设计师的角色是什么时,许多人回答说设计师只需提出游戏的故事情节,或许还要创建游戏中的对话。虽然故事情节和对话的确是游戏的主要成分,但它们不是设计师的唯一职责。设计师创建驱动游戏玩法的图表和表格(数据库)的能力同样重要——例如,武器造成的伤害、再装填弹药的速度有多快、它的承载重量、它可以容纳多少发子弹以及其他的信息。除非把这些值赋予物体,否则游戏世界里将没有任何事情发生。当玩家对着猛冲过来的敌人开枪射击时,游戏代码将定义如何在屏幕上绘制武器,在开火以及在射弹命中其目标时将会出现什么特殊的视觉和音频效果。但是除非赋予了一些值,指定射弹造成的损伤和目标的健康状况,否则当射弹横穿目标时任何事情都不会发生。设计师必须提出这些值,并且解释战斗是如何解决的以及这些值相互之间有什么影响。在简单的动作、街机和益智游戏中,出现在游戏中的物品数量是有限的,并且可以相对容易地基于测试确定和修改数据。在计算机和视频游戏的早期时代,一个人可以同时担任游戏的程序员、艺术师、设计师和录音师,因为代码比较短小,并且图形和音频很有限。当然,这些游戏就内容而言相对过于简单,要么可以随意改变启动条件,要么依靠玩家对控制的精确掌控来赢得游戏。随着时间的推移,当游戏平台变得更快、更强大时,中央处理器(Central Processing Unit,CPU)可以处理的信息量也与日俱增。图形变得更详细并且具有更大的调色板,音频资产扩展到包括音乐、音效和解说,并且AI和物理学允许游戏世界里的物体执行更逼真的移动和动作。一个人不再能够处理游戏所需的所有数据,从而需要开发团队的力量。编程团队不仅需要编写包含游戏引擎的许多代码模块,还要创建供其他团队使用的工具。引荐艺术师是为了创建游戏场地以及占据它们的生物和物体的2D和3D视觉效果。聘请音频方面的专家谱写音乐、创建音效和录制声音艺术。最后,还要聘请设计师提出游戏设计理念、用文档记录团队的思想,以及生成可以保持游戏制作流程顺利进行的图表、表格及其他信息。对游戏开发来讲,设计师现在的角色与制作电影的导演一样重要。设计师通过在文档中描述多种游戏机制来定义游戏规则。项目团队然后实现这些机制,并且设计师持续测试和修改值以使得可以按团队构思的那样玩游戏。此外,设计师还要为故事建立情节元素(假定有一个故事),以及描述在游戏世界里出现的角色、位置和物品,以便艺术团队可以构建游戏场地和模型。在必要时,如果事物在游戏世界里没有像期望的那样表现,设计师就可能被迫重新考虑游戏机制,并且必须与项目团队和艺术团队一起制定必要的修改,然后执行它们。设计师具有对游戏的构想,就像导演具有对电影的构想一样,它要求设计师在漫长的制作周期中始终保持激情。目前市面上有许多介绍游戏设计的图书,但是其中大多数图书谈论的都是制作周期以及设计师在这个周期的每个阶段中的责任,其他一些图书则着眼于故事构筑或关卡设计。还有一些图书详细说明了关于制作游戏的理论知识。几乎没有图书介绍游戏设计师应该如何着手构建驱动游戏玩法的图表和表格,本书填补了这个空白。本书逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制,并且解释了设计师为了查明每种机制将如何工作,以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。 还有一些关于设计师必须知道的其他重要主题的讨论,比如,故事和对话结构、设计关卡和地图,以及确定界面看起来将是什么样子的。但本书主要关注的是游戏机制——它们是什么以及它们将如何工作。作为一个额外的特点,本书的最后一章是对领袖级游戏设计师之一(即Gas Powered Game的Chris Taylor)所做的一次深度采访,他分享了在这个行业中的经验,并且对设计和构建游戏的过程给出了自己的见解。本书致力于为几乎没有技术经验而又非常热爱游戏的新手提供实用指导。读者无需学习地图编辑器或层次编辑器,也不用费力地通读复杂的代码示例。除了铅笔和纸张之外,机敏的读者应该无需借助任何工具即可创建游戏机制的纸质原型。可以把本书视作任何有兴趣学习设计复杂视频游戏(或棋盘游戏)的人所要阅读的首本著作。术语数据驱动(datadriven)适用于本书中讨论的各类游戏,因为数据库中包括的所有数字和值都用于决定游戏动作。不过,数据驱动的游戏架构(datadriven game architecture)具有不同的含义,它涉及用于图形、AI、音频等的多个代码模块如何在游戏引擎中协同工作。为了防止任何混淆,本书中没有使用术语数据驱动。
第一部分简介
第1章1 11 21 31 41 5第2章2 12 22 32 42 52 62 72 82 9第3章3 13 23 33 43 53 63 73 83 9第二部分游戏机制揭秘第4章关于运动4 1比例4 2图形界面的要求4 3军事比例4 3 1战术(小型战斗)比例4 3 2军事行动比例4 3 3战略(大战略)比例4 4管制战争游戏中的运动4 4 1六边形地图4 4 2样条线和导航点4 4 3控制区域4 5运动的游戏统计4 6地形特征4 7战略移动地图(世界地图)4 8移动速率4 8 1呈现移动路径4 8 2勾勒出移动4 9移动算法4 10随机遭遇战4 11地图上的物品4 12小结4 13练习第5章关于战斗5 1石头、剪刀、布5 2回合制战斗与实时战斗5 3战斗属性(统计)5 4角色扮演游戏中的战斗5 4 1在RPG战斗期间可用的动作5 4 2RPG中的战斗属性5 5RPG战斗算法5 5 1确定攻击的指令5 5 2确定攻击值5 5 3确定防御值5 5 4战斗算法的示例5 6战斗表格5 7关键击中表格5 8魔法/技术战斗5 9逃避战斗5 10战争游戏中的战斗5 11战争游戏中的属性5 12回合制战争游戏中的战斗5 13战争游戏中的玩法序列5 14实时战略游戏中的战斗5 15战争游戏的AI设计5 16小结5 17练习第6章关于角色和怪物6 1创建玩家角色6 1 1基本的RPG角色属性6 1 2RPG种族6 1 3RPG阶层6 1 4RPG技能6 1 5额外的角色信息6 1 6初始装备6 1 7初始技能和魔咒6 1 8身体外貌6 2经验点和升级6 2 1属性增加6 2 2增强的魔法和技能6 2 3故事发展6 2 4经验级别算法6 2 5设定经验级别的上限6 3创建怪物、反面角色和盟友6 3 1实体类型6 3 2实体属性6 3 3实体属性(怪物)图表6 3 4实体战斗动作选择6 3 5逃跑6 4财宝表格6 5体育游戏角色6 6小结6 7练习第7章关于物品7 1物品类别7 1 1健康状况和超自然力量7 1 2个人和环境修饰符7 1 3武器7 1 4盔甲7 1 5弹药7 1 6资源7 1 7任务物品7 1 8谜题物体7 1 9体育器材7 2物品的游戏功能7 3物品图表7 4设计武器7 5物品类型:近身武器7 5 1刀7 5 2剑7 5 3棍棒、斧头和其他近身武器7 5 4扩展的近身武器7 6物品类型:远程武器7 6 1投掷武器(非爆炸型)7 6 2投掷武器(爆炸型)7 6 3射弹武器(非火药型)7 6 4射弹武器(火药型)7 6 5射弹武器(炸弹型)7 6 6其他便携式武器7 7物品类型:异种武器7 7 1激光枪7 7 2不同寻常的射弹和动力源7 7 3核武器7 8物品类型:盔甲7 8 1头部盔甲7 8 2躯干盔甲7 8 3四肢盔甲7 8 4盾牌7 9物品类型:药剂和卷轴7 9 1健康药剂7 9 2治疗药剂7 9 3属性修饰符药剂7 9 4卷轴7 10物品类型:辅助装备7 10 1珠宝7 10 2助视器7 10 3探测器7 10 4信息持有者7 10 5开锁工具和钥匙7 11存货清单7 11 1被动的存货清单7 11 2主动的存货清单7 11 3存货清单界面屏幕7 12存储存货清单7 13资源7 14金钱7 15小结7 16练习第8章关于魔法和技术8 1游戏中的魔法8 1 1在游戏中限制魔法8 1 2魔法的分类8 1 3魔法的“流派”8 1 4魔咒的属性8 1 5修饰咒语的作用8 1 6咒语的命名约定8 1 7给角色和敌人分配魔咒8 2游戏中的技术8 2 1科幻与空想之间的挣扎8 2 2科幻与虚幻中的战斗的比较8 3技术树8 3 1创建技术树8 3 2新发现的物品的功能和资源8 3 3创建技术树的示例8 4小结8 5练习第9章关于游戏中的谜题9 1谜题的元素9 2谜题的类别9 2 1文字游戏9 2 2图像游戏9 2 3逻辑游戏9 2 4记忆游戏9 2 5机敏游戏9 2 6结合多个类别的游戏9 3益智游戏中的随机化9 4设计出现在游戏中的谜题9 5将任务作为谜题9 6冒险游戏9 6 1冒险游戏中的谜题9 6 2更改挑战9 7小结9 8练习第三部分实 现 设 计第10章在游戏中讲故事10 1游戏中的故事10 1 1游戏中的故事的优点10 1 2游戏中的故事的缺点10 2游戏故事的问题10 2 1虚弱的角色10 2 2太多的信息10 3在游戏中组织故事10 3 1任务结构10 3 2“之”字形的结构10 3 3使命结构10 3 4英雄的旅程结构10 3 5开放的世界结构10 4把情节链接到游戏玩法10 5创建游戏故事10 5 1纸面设计工具10 5 2使用“章”组织故事结构10 5 3测试故事的内聚性10 6游戏中的对话10 6 1编写对话的脚本10 6 2减少对话选项10 6 3选通10 6 4绘制NPC对话的流程图10 7小结10 8练习第11章设计游戏场地11 12D地图11 23D层次11 3设计游戏场地11 3 1多条通道11 3 2把物体放在游戏场地中11 4脚本语言和游戏场地设计11 5游戏场地设计中的视点11 6游戏场地设计中的问题11 7在构建前规划11 7 12D地图原型11 7 23D层次原型11 8小结11 9练习第12章界面设计12 1图形用户界面12 1 1游戏中的界面屏幕12 1 2外壳界面屏幕12 2设计GUI12 2 1用于信息的屏幕位置12 2 2信息表示12 2 3菜单12 3游戏控制12 3 1定义控制交互性12 3 2非传统的游戏控制12 3 3游戏控制的问题12 4反馈12 5小结12 6练习附录AChris Taylor的采访本书涉及游戏的版权声明转载地址:http://wttpx.baihongyu.com/